Magia y aspectos de la vida cotidiana

¿Cansado ya del mundo a tu alrededor? Bienvenido a nuestro mundo, donde reina la magia y vuelan los dragones. El enorme multiverso de D&D, Pathfinder y d20 medieval-fantástico te está esperando.

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Sir Darius
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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana.

Mensaje por Sir Darius » 06 May 2017, 17:31

En mi caso este es un tema al que suelo dar vueltas cuando inicio una campaña o dentro de una ya empezada los jugadores se trasladan entre zonas muy diferentes.

Por norma la magia existente no influirá en demasía en el día a día de la gente, ya que el precio de objetos mágicos o servicios de los lanzadores es tan alto para el común de los mortales que ni sopesarán tal posibilidad. Es algo que queda destinado para aquellos poseedores de una riqueza significativa, nobleza, poderosos mercaderes, templos, aventureros...

Aun así se podrán dar casos como el mencionado de la remodelación o ampliación de un castillo, que si se decantan por el uso de la magia en vez de la utilización de los medios locales de mano de obra y compra de materiales, haré que por supuesto pueda haber consecuencias. Quien gobierne dicha tierra normalmente se cuidará de no sembrar el descontento entre la población con tal decisión, pero si por la razón que fuere decide valerse de la magia para acometer la obra, igual en un futuro cercano se encuentra con problemas en la próxima recaudación de impuestos, o hay algún disturbio, o aumenta el número de gentes que se echan al monte a ganarse el pan, o hay una colecta para contratar a quien ponga fin a quien les quita el trabajo (ese mago igual sufre alguna desgracia), o vete a saber qué.

Suelo tener algún problema con la existencia de templos pertenecientes a deidades del bien y los precios de los servicios que pueden prestar. Quitar enfermedad es un pastizal, quitar veneno, lanzar curar heridas, son precios que no puede pagar casi nadie pero ahí está el templo y sus clérigos que si haz el bien, generosidad, sacrificio, defensa del débil, ayuda al prójimo y bla bla bla. Alguién puede decir que bien podrían cobrar solo al precio que el necesitado pueda pagar y que si alguien es pudiente pues paga el total. Y más o menos es lo que hago, pero si visualizamos como sería en la práctica, la petición de ayuda pasaría a ser un interrogatorio para ver si en verdad quien pide no puede afrontar el gasto o en realidad es un jeta con pintas y labia aparentando ser insolvente. También cuando un jugador salta con lo típico de si tan buenos son, porque cobran por ayudar, la respuesta obvia que suelo dar es la también típica de que la iglesia necesita fondos para equipar a valerosos luchadores contra el mal, ayudar a aquellos que no pueden dar ni una plata, mantener a clérigos que velan por el bienestar físico y espiritual de las gentes y demás diatribas.

Con el tema de creación de objetos mágicos siempre tengo problema al menos si mantengo todo como se presupone. Me explico.
Ahora jugamos pathfinder, y la creación requiere nivel, dote, tiempo y oro, digo oro porque te dan a entender que de no haber condicionantes excepcionales, si estás en una gran ciudad dispondrás de todo lo que necesites. Vamos que a no ser que la ambientación ponga trabas, la creación de objetos mágicos es sumamente sencilla. Lo que inevitablemente me lleva no a los supermercados de objetos mágicos, ya que siguen siendo caros los objetos mágicos, pero sí a que puedan conseguir casi el objeto que quieran teniendo oro, si en el lugar que sea no lo hay, simplemente encargan su creación y listo. Y mencionaba que tengo problema porque si quiero una ambientación donde no haya mucha chuchería mágica, ésta debe tener trabas para ello. No me encaja cuando juego en un mundo donde me dicen que no hay mucha "mierda" mágica, pero su creación no requiere puntos de experiencia, los magos no están ni mal vistos ni perseguidos, hay gremios de magos, si quieres el conjuro x te va a costar un paseo por una ciudad y algo de oro y los materiales necesarios los puedes conseguir simplemente gastando oro. Por supuesto que si soy jugador y quien dirige me dice que el mundo es así lo asumo como tal y no voy a discutir, pero algo dentro de mi chirría.

tigrónidas
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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana.

Mensaje por tigrónidas » 07 May 2017, 16:07

La campaña que estoy jugando ahora mismo es digna de mención, ya que estamos. El máster ha solucionado el problema ambientándola en un campamento militar aislado, y los objetos mágicos los fabrica un grupo muy reducido de magos y sacerdotes con equipo perteneciente al señor del ejército. Lo que ocurre es que los magos no son capaces de satisfacer la demanda: por cada poción curativa que producen, aparecen 10 heridos. Esto significa que la inmensa mayoría del equipo mágico se lo dan a tropas de élite que se pasan la campaña haciendo cosas al margen de los jugadores (que son unos pringados en el campamento), y que si los jugadores quieren equipo mágico tienen que mangarlo o sobornar a los oficiales de intendencia.

Esto soluciona el problema de las religiones del bien que cobran a los pobres por un pergamino de quitar maldición. No te lo van a dar porque le dieron el último al Capitán Matagoblins, que ha tenido que salir en una misión especial contra el Señor Oscuro... pero por un módico soborno quizá lo consigas en otra parte. Jugándote el pellejo por trastear con el equipo del ejército sin autorización.

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Dragondecobre
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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana.

Mensaje por Dragondecobre » 18 May 2017, 12:13

Acabo de llegar aquí, y la verdad me encantan estas conversaciones. Creo que me quedo :)

Para mi gusto, estos problemas se medio solucionan en Eberron, que se creó teniendo todos estos detalles en cuenta.

En Eberron la magia es ubicua, es como la tecnología en nuestros días. No todo el mundo sabe cómo funciona, pero todo el mundo la usa. Si un campesino tiene un núcleo urbano de tamaño medio-grande, va a tener cacharros mágicos que le ayuden en su trabajo. Esto es explicable porque hay casas familiares que se dedican a rentabilizar la magia, son emporios comerciales centrados en determinados servicios y productos. Por ejemplo, la casa Cannith, que básicamente crean objetos mágicos menores de serie. Esto permite que los objetos mágicos menores estén por todos lados. Además, la mayoría de estos objetos no tienen que estar abiertos a los personajes. Quiero decir, una suerte de arado +2, o un molino que gire sin agua o viento, o agua que riegue y fertilice a la vez, no son cosas que un PJ vaya a utilizar de forma normal. Pero forma parte de la explicación que se le da en Eberron a la ubicuidad de la magia, al hecho de que la magia realmente mejora la vida del rey más poderoso y del campesino más humilde.

Y esto no cambia la economía normal del juego. La espada +1 sigue costando 2000 piezas de oro, y una poción de Curar heridas leves sigue costando 50 po. Y esto es simplemente por que así es más fácil. Si sacas los libros de economía, igual esto tendría que ser de otra forma. Pero es que D&D está montado en base a los niveles de poder y riqueza estipulados (de media, claro), y si te sales de ahí, pues termina por irse de madre. Habría que cambiar bastantes más cosas para hacer que de serie los objetos mágicos fueran más caros. Por supuesto esto es fácilmente subsanable por cualquier master.

Eberron también acaba con la paradoja del clérigo bueno que te cobra el curar heridas. En Eberron está la casa Jorasco de la curación, una empresa familiar de medianos montada alrededor de su capacidad para lanzar aptitudes sortílegas curativas. En Eberron no hay seguridad social: si quieres curarte de algo, tienes que pasar por caja. Esto, ya que ni los precios ni los salarios cambian de verdad, implica que la mayoría de gente mundana sólo puede permitirse que uno de los sanadores Jorasco use su habilidad de Sanar con él. Ni hablar de cualquiera de los efectos mágicos, demasiado caro. No es tan raro esto, la verdad, es el pan nuestro de cada día en la sociedad actual.

Y los clérigos buenos no otorgan su magia así como así. La magia divina es un don de los dioses, no es algo para regalar sin mirar a quién. Y tampoco es algo con lo que sacar ningún tipo de rendimiento económico, eso lo dejan para los que usen magia arcana.

Por otra parte, no sólo es que hasta los campesinos tengan la posibilidad de comprar magia. Es que en las ciudades y pueblos, la magia abunda en las infraestructuras. Hasta el edificio más simple es probable que haya sido construido por al menos un artesano mágico (una de las clases de pnj de Eberron), capaz de usar la magia para mejorar la calidad del producto que construye. Si te vas a edificios más importantes (gubernamentales, o pertenecientes a gente de pasta), ya hablamos de construcciones entretejidas con conjuros, mejoradas con magia para hacerlas más resistentes, en los casos más baratos, o tan caras como efectos de ser más grandes por dentro que por fuera.

También tienes linternas siemprebrillantes alumbrando las calles (son como las antorchas siempreardientes pero con más radio de luz) de los barrios buenos y pijos, mientras que sólo antorchas siempreardientes alumbran los barrios más pobres, bajando a antorchas mundanas o la oscuridad en las peores zonas (mayormente porque alguien los habrá robado :) ). Tienes un montón de zonas de manifestación planarias por todo el mundo: Sharn, una Manhattan mágica, está ubicada sobre una zona de manifestación de Syrania, el Cielo azur (mejorando los conjuros de vuelo, y permitiendo que haya ascensores mágicos para subir y bajar de las torres gratis, autobuses voladores que sólo cobran unas platas por llevarte de una punta a otra de la ciudad, y conjuros de caída de pluma continuos en la parte baja de las torres por si alguien se cae); los elfos de Aerenal tienen cubriendo su isla una zona de manifestación de Irian, el plano de la energía positiva, y a raíz de esto han desarrollado una cultura basada en nigromancia buena que crea zombis de energía positiva...

Son todo cosas que ayudan a mejorar la sensación de lo que sería un mundo de alta magia. Pero claro, hay que tener en cuenta que se hizo con la idea de crear un mundo "steampunk con magia". Si quieres hacer un mundo industrializado con alta magia y ya está, las cosas cambiarían. ¿Para qué gastarte el pastizal que cuesta una línea de rayocarril que conecte países, si puedes crear un círculo de teletransporte permanente? Mucho más barato y mucho más efectivo, ¿no? Leí hace tiempo un artículo que analizaba como sería un mundo así, y terminaba siendo algo similar a lo que sería un mundo futurista, con las ciudades en plan arcologías aisladas unas de otras, casi sin carreteras o caminos, sin medios de transporte más allá del teletransporte...

Pero claro, eso se sale de la parte medieval que se supone debe tener D&D, ¿no? :)

PD. Eberron también tiene sus propios problemas, ¿eh? Se supone que es un mundo donde no hay muchos pnjs de nivel alto, pero unos pjs pueden alcanzar nivel 10 en meses. ¿Entonces por qué no hay más pnjs de ese nivel? Pues lo hizo un mago :lol:

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Luis-Carlos
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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana

Mensaje por Luis-Carlos » 18 May 2017, 21:14

El tema de la economía y la magia es mucho más relevante de lo que uno se imagina. Recordad los videojuegos de estrategia en tiempo real. ¿Habéis pensado en la dificultad de crear un "Warcraft" con las reglas de D&D? Una cortina de humo, o invisibilidad en grupo puede cambiar el curso de una batalla. Por ejemplo un asesino invisible deja una piedra con una runa mágica, que convoca un enjambre de criaturas. ¿Es mejor contratar a más mercenarios semi-ogros, o comprar un amuleto mágico, o fabricar nuevas catapultas? Algo tan simple como un carromato autopropulsado puede significar el fin de la caballería? ¿Y si las tropas de élite reciben una ballesta que se autorecarga automáticamente? O crear constructos que simplemente transportan escudos paveses para proteger a la infantería de los disparos enemigos. O la magia podría ser rentable por ejemplo para controlar bestias de guerra, carne de cañón relativamente barata.

¿Y si los ricos gastan su dinero en prolongar su vida? Un emperador podría vivir doscientos años (entre otras cosas por un ritual que lo convirtió en elfo). Un minero no podría recuperar un miembro perdido en un accidente, pero un artista de élite sí podría conseguir magia curativa.

Si la magia se vuelve demasiado cotidiana..¿qué impide empezar la revolución industrial? Quizás la magia tiene efectos secundarios en el ecosistema, como mutaciones pokemons. Quizás los campesinos sólo usan la magia para emergencias, por miedo a que les salga luego un niño x-men.

O puede que los dioses se nieguen a ayudar con magia divina a los que abusan de la magia arcana, o la gente tema, con razón, que la magia puede ser saboteada por los infernales.

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Ashenbach
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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana

Mensaje por Ashenbach » 20 May 2017, 09:23

Luis-Carlos escribió:
18 May 2017, 21:14
El tema de la economía y la magia es mucho más relevante de lo que uno se imagina. Recordad los videojuegos de estrategia en tiempo real. ¿Habéis pensado en la dificultad de crear un "Warcraft" con las reglas de D&D? Una cortina de humo, o invisibilidad en grupo puede cambiar el curso de una batalla. Por ejemplo un asesino invisible deja una piedra con una runa mágica, que convoca un enjambre de criaturas. ¿Es mejor contratar a más mercenarios semi-ogros, o comprar un amuleto mágico, o fabricar nuevas catapultas? Algo tan simple como un carromato autopropulsado puede significar el fin de la caballería? ¿Y si las tropas de élite reciben una ballesta que se autorecarga automáticamente? O crear constructos que simplemente transportan escudos paveses para proteger a la infantería de los disparos enemigos. O la magia podría ser rentable por ejemplo para controlar bestias de guerra, carne de cañón relativamente barata.

¿Y si los ricos gastan su dinero en prolongar su vida? Un emperador podría vivir doscientos años (entre otras cosas por un ritual que lo convirtió en elfo). Un minero no podría recuperar un miembro perdido en un accidente, pero un artista de élite sí podría conseguir magia curativa.

Si la magia se vuelve demasiado cotidiana..¿qué impide empezar la revolución industrial? Quizás la magia tiene efectos secundarios en el ecosistema, como mutaciones pokemons. Quizás los campesinos sólo usan la magia para emergencias, por miedo a que les salga luego un niño x-men.

O puede que los dioses se nieguen a ayudar con magia divina a los que abusan de la magia arcana, o la gente tema, con razón, que la magia puede ser saboteada por los infernales.
...y por todo ello precisamente hay que hacer que sea poco relevante. O si no el juego ya no sería el que es.

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FosfoMan
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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana

Mensaje por FosfoMan » 22 May 2017, 13:38

Exacto. Si se cambian esos parámetros para darle un aire más "realista", dejaría de ser el D&D que todos conocemos.

De hecho, es bastante raro que no haya pasado una revolución mágico-industrial y que sigan funcionando en plan medieval (fantástico-medieval con las combinaciones variadas que ya se sabe que hay). A poco que empiecen a desarrollar una ambientación oficial te das cuenta de que hay suficientes magos como para crear magia en cadena y eso debería estar por todas partes, lo que cambiaría de forma radical la forma de vivir de todo el mundo.

Lo "normal" sería una escalada importante en el número de magos de nivel bajo. Suficiente nivel para fabricar objetos más o menos cotidianos. Magos más especializados fabricando componentes más complejos que se encajarían de alguna forma (mágica, por supuesto) de esos otros componentes de nivel más bajo para construir por ejemplo, pistolas de rayos.

En muchas ambientaciones se habla de civilizaciones milenarias que ya funcionaban hace miles de años de la misma forma que en la "actualidad". Para mí eso ya es increíble, a menos que sean una panda de inmovilistas espectaculares opuestos de forma radical a cualquier forma de progreso.

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Luis-Carlos
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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana

Mensaje por Luis-Carlos » 22 May 2017, 20:45

En un mundo de fantasía es relativamente razonable que se trate de censurar el avance tecnológico. ¿qué pasa si la revolución industrial se traduce en contaminación y deforestación, o que los mismos descubrimientos en medicina sean empleados para crear armas biológicas? ¿Y si la tecnología es saboteada por criaturas sobrenaturales como espectros, hadas o ajenos infernarles? Tal vez la pólvora ya se conoce, pero no es útil en el campo de batalla porque hasta un humilde chamán orco es capaz de contrarrestarlo con un conjuro de resistencia o inmunidad a las balas. Los dioses de la guerra podrían prohibir las armas de pólvora a sus fieles, o incluso maldecir a aquellos enemigos que la usen. En caso extremos las víctimas podrían volver como espectros buscando venganza por una muerte tan poco honorable. Puede que los dragones, buenos y malos, no vean con buenos ojos los avances tecnológicos, porque podrían sufrir asaltos de goblins armados con balletas y saetas explosivas. ¿Cómo construir una línea de ferrocarril cuando esta es destruida por cultistas infernales que actúan como terroristas?

Yo creo que en la vida cotidiana no veríamos verdadera magia, sino alquimia, tales como lámparas de aceite que no provocan incendios (extractos de luciérnagas), o quizás una planta del plano elemental de fuego.

Para mi el factor más importante es que las criaturas sobrenaturales influyen en la cosmovisión de las masas. ¿cómo desarrollar un pensamiento escéptico, racional y científico cuando ves a hadas, genios y duendes alterando los fenómenos naturales?

* ¿Sale más rentable comprar una ballesta mágica, o contratar a un escuadrón de mercenarios ballesteros?

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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana

Mensaje por Ashenbach » 23 May 2017, 09:12

Luis-Carlos escribió:
22 May 2017, 20:45
En un mundo de fantasía es relativamente razonable que se trate de censurar el avance tecnológico. ¿qué pasa si la revolución industrial se traduce en contaminación y deforestación, o que los mismos descubrimientos en medicina sean empleados para crear armas biológicas? ¿Y si la tecnología es saboteada por criaturas sobrenaturales como espectros, hadas o ajenos infernarles? Tal vez la pólvora ya se conoce, pero no es útil en el campo de batalla porque hasta un humilde chamán orco es capaz de contrarrestarlo con un conjuro de resistencia o inmunidad a las balas. Los dioses de la guerra podrían prohibir las armas de pólvora a sus fieles, o incluso maldecir a aquellos enemigos que la usen. En caso extremos las víctimas podrían volver como espectros buscando venganza por una muerte tan poco honorable. Puede que los dragones, buenos y malos, no vean con buenos ojos los avances tecnológicos, porque podrían sufrir asaltos de goblins armados con balletas y saetas explosivas. ¿Cómo construir una línea de ferrocarril cuando esta es destruida por cultistas infernales que actúan como terroristas?

Yo creo que en la vida cotidiana no veríamos verdadera magia, sino alquimia, tales como lámparas de aceite que no provocan incendios (extractos de luciérnagas), o quizás una planta del plano elemental de fuego.

Para mi el factor más importante es que las criaturas sobrenaturales influyen en la cosmovisión de las masas. ¿cómo desarrollar un pensamiento escéptico, racional y científico cuando ves a hadas, genios y duendes alterando los fenómenos naturales?

* ¿Sale más rentable comprar una ballesta mágica, o contratar a un escuadrón de mercenarios ballesteros?
Se te va mucho la olla. Tal vez deberías plantearte arbitrar en mundo disco, ahí estoy seguro de que todas esas ideas (y muchas mas) tienen cabida. Pero en D&D, ni de coña.

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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana

Mensaje por FosfoMan » 23 May 2017, 10:19

Tecnología saboteada por ajenos infernales? Lo próximo será decir que ponen gremlins pequeñitos en los relojes.

En un mundo con magia funcional con tantos efectos diferentes, está claro que sería la base de toda la tecnología. Cualquiera acabaría sabiendo hacer magia del mismo modo que en el mundo real todo el mundo sabe crear tecnología, es decir, que algunos saben un poquito y otros saben bastante más.

Con el tiempo habría mucha más magia "de andar por casa", igual que la tecnología del mundo real al principio era una cosa muy restringida y ahora está por todas partes.

Sería interesante para alguna ambientación, pero no creo que encajara de ninguna forma con el estilo habitual de D&D.

Y por supuesto, en D&D es más rentable una ballesta mágica en manos de un aventurero experimentado que un escuadrón de mercenarios. Es más, seguro que el aventurero les da una tunda a los mercenarios sin despeinarse. Y sin ballesta mágica.

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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana

Mensaje por Luis-Carlos » 23 May 2017, 16:45

¿Recuerdas la película de Stephen King "Maxium Overdrive" sobre que las máquinas cobran vida propia y se rebelan contra los humanos? Otra obra de Stephen King, Christine, sobre un coche que cobra vida propia. En un mundo de fantasía donde te puedes encontrar pokemons, lagartos eléctricos, o un ser del más allá que llega desde un espejo puede haber motivos relativamente razonables para justificar la tecnofobia.

¿Es posible usar la magia para crear carne de cañón barata? Por ejemplo perros entrenados para atacar a los que huelen a pólvora. ¿y usar magia para neutralizar con relativa facilidad armas de fuego? Que estas tengan mala precisión, se encasquillen o empiecen a ser defectuosas por sobrecalentamiento. O fabricar escudos anti-balísticos.

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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana

Mensaje por FosfoMan » 23 May 2017, 17:52

Mezclas demasiados conceptos para responder no está claro el qué. Siempre sale el mismo rollo raro. Stephen King, Pokemon, lagartos eléctricos, fantasmas que salen de espejos, perros rastreadores de pólvora... es difícil saber a dónde quieres llegar.

En un mundo fantástico pero "razonable", la tecnofobia sería igual a la misma tecnofobia que tenemos hoy en día, simplemente porque es algo con lo que se ha convivido cientos de años. A la gente no le suele molar demasiado que pase un tanque por la calle, pero ven con mejores ojos una pistola y un camión (y la pistola, depende de en qué país).

Si la magia se utiliza como método habitual de trabajo, tranquilo que en unos cientos de años se encontraría la forma de usarla de forma perfectamente estable. Las primeras armas de fuego eran inestables de cojones. Las modernas ya son relativamente a prueba de fallos (aumenta el índice de fallo a cambio de mayor cadencia de fuego y cosas así).

Es como decir que la gente tiene miedo a la electricidad porque es una cosa mala e inestable que te mete un chispazo a la mínima y por eso no se usa para nada.

Pero vamos, esto es desvariar un poco bastante. En D&D la magia siempre ha sido una cosa supuestamente misteriosa, aunque luego te encuentras con que a nadie le asombra una poción de curación. Cosas dungeoneras.

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Re: Magia y aspectos de la vida cotidiana

Mensaje por Luis-Carlos » 23 May 2017, 20:29

A mi me gusta mucho el mash-up, el mezclar distintas cosas para fomentar la creatividad.

Y creo que en los próximos años veremos mucho playtesting de armas de fuego para D&D, y para una segunda edición de d20 Modern, y la verdad es que es peliagudo, porque no es lo mismo un simple goblin con un hacha y un escudo, que un goblin con un rifle desde lo alto de un árbol o edificio. Yo mismo me he preguntado el cómo conseguir un adecuado equilibrio de "caballeros con armaduras contra piratas con pistalas", tanto en un entorno de alta fantasía (como Spelljammer) como de baja (como 7º Mar).

Si no me equivoco, hay una variante del genero de fantasía llamado "arcanopunk", que es como el steapunk pero con "tecnología mágica". En cierto modo Eberron es arcanopunk. El problema del arcanopunk en D&D es por un lado la jugabilidad, y por el otro el trasfondo. Algunos mundos de D&D no son aptos para el arcanopunk, por ejemplo Dark Sun o Ravenloft.

Es posible crear un mundo propio de estilo arcanopunk, pero añadir tecnología arcanopunk a los mundos canon de D&D ya es mas peliagudo.

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